Runenstein

Der dunkle Turm 2
Through a Glass, Darkly

Wir durchschreiten erneut die Portale bis zur höchsten Ebene. Wir sind nun in einem kleinen Raum, dessen Wände, Boden und Decke aus Spiegeln bestehen. Auf dem Boden sind ein paar Markierungen aus Strichen und Punkten. Die Wand, die dem Portal gegenüberliegt, scheint des Raumes Rätsel zu sein. 8 gerahmte Bilder um eins, das es nicht ist. Darunter 4 Sockel und 4 Behälter, gefüllt mit Zahlen, die in die Sockel passen.
Nach kurzer Überlegung kommen wir auf die richtige Kombination. Was insofern praktisch war, weil es knapp 3 Stunden gedauert hätte alle Kombinationen zu testen. (10000/60/60 ≈ 2,78 ≈ 2h 47min)
Das Lösen dieser Aufgabe löste zwei Effekte aus, zum einen wurde ein Zauber aktiviert, der den Inhalt des Raumes (also uns) sehr genau untersucht hat, zum anderen begannen die Seitenwände langsam im Boden zu verschwinden.
Nun standen wir in der Mitte eines deutlichen größeren Raumes, der mit allerlei Hindernissen, Fallen und Spiegelbildern von uns gefüllt war. Soweit so schlecht. Nach einem kurzen Kampf stellte sich aber heraus, dass wir unsere Fähigkeiten besser beherrschen als unsere Kopien.
Damit haben wir Zutritt zur nächsten Ebene erlangt, aber noch ist es nicht an der Zeit sie zu betreten, deshalb kehren wir erst einmal zurück nach Runenstein.
Die Rückkehr ist ja immer etwas unzuverlässig, aber diesmal landen wir relativ unauffällig im Ostbezirk, auf dem Heimweg zur Gilde plaudern wir noch kurz mit der Stadtwache.
In der Gilde wartet Besuch auf uns. Die Nachbarn stellen sich kurz vor, oder so ähnlich. Ihrer Natur entsprechend sind die Pinguine schweigsam, aber sie haben ein Willkommensgeschenk mitgebracht. Tiefkühlobst und eine Flaschenpost. Letztere enthielt eine Nachricht von Randy aka der Seelenlose aka BOBs Bruder. War glaube ich nicht so wichtig, ich kann mich nämlich jetzt schon nicht mehr dran erinnern, was er schrub.
Ausgeruht ging es dann zurück in den Ostbezirk, wir wollen jetzt ersteinmal dem Verschwinden der Obdachlosen und unbescholltenen Bürger auf den Grund gehen. Erste Anlaufstation: Die Wache. Wie zu erwarten nicht sonderlich hilfreich, aber wir wurden in unsere Vermutung bestätigt, dass die Wache im allgemeinen nicht sonderlich kompetent ist und definitiv involviert in das Bandengeschehen im Ostbezirk.
Zweiter Anlauf: Die Gosse. Auch hier keine großen Überraschungen. Gestank, Paranoia und andere geistige Verneblung. Trotzdem hilfreicher als die Wache. Es scheint als sollten wir dem Gerber am Hafen einen Besuch abstatten.
Der Gerber: Gestank, Söldner und Suizid. Zumindest der letzte Part war überraschend. Nachdem die Söldner ihren toten Auftraggeber fanden, wurden sie schnell zu unbescholltenen Bürgern, die nichts mit der Sache zu tun haben wollten und verschwanden. So konnten wir uns die Sache ungestört näher angucken. Sieht so aus, als hätte der Gerber sich wirklich selbst umgebracht, in seinem Lager- und arbeitsraum finden wir die Antworten auf mehrere Fragen. Wo sind die verschwundenen Bürger hin? Warum hat sich der Gerber umgebracht und wohin führt das blutige Gitter in der Kanalisation? Die Antwort auf alle drei Fragen ist die Arbeit des Gerbers. Aus seinen Unterlagen (und den diversen Leichenteilen) können wir schließen, dass die Leichen verarbeitet und in den Westbezirk geliefert wurden, in den Unterlagen taucht außerdem der Name Marsi auf, scheint als werden wir demnächst einen Hausbesuch machen müssen.

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Der dunkle Turm 1
Ehrenhafte Meister und bequeme Stühle

Wir sind im Turm angekommen, auch dieses Bauwerk zeichnet sich durch eine großzügige Portion fremder Dimensionen aus. Außerdem ist er recht gesprächig für einen Turm.
In der Eingangshalle stehen diverse Statuen, angeblich von Helden, die den Turm gemeistert haben, und eine Vitrine. Der Turm und sein Magier erzählen uns einiges über seine Regeln, bereits die Eingangshalle birgt ein Rätsel um zur nächstenen Ebene zu kommen. Während ich noch die altzwergischen Runen abzeichne, zerstört Meruem vorsichtshalber die Vitrine, in der ein goldenes Ei liegt. Sie war nicht abgeschlossen. Der Magier riet uns es mitzunehmen. Während ich noch immer Runen zeichne, lösen die anderen das “Rätsel” um die Eingangshalle und ich muss meine Arbeit unterbrechen um ihnen durchs Portal zu folgen.
Das Portal führt uns auf eine fremde Ebene. Selbst Kydlara ist mit ihrem sonst sehr ausgeprägtem Wissen über alles überfragt. Irgendwie ist alles etwas blockig und farbarm.
Je länger wir uns allerdings in diesem Raum aufhalten umso natürlicher wird es. Wir nutzen die vorhanden Resourcen um uns einen Weg zu bahnen. Am Ende blockieren 4 schwarze Blöcke den Weg. Mit Hilfe eines explodierenden Monsters schaffen wir diese bei Seite. Durchs nächste Portal kommen wir in einen kleinen Raum, in dem sich 2 Xills unter einer Glasglocke sowie 5 äußerst bequeme Stühle befinden.
Der Turm liest uns eine Packliste vor. Langschwert, Plattenpanzer, Goldmünze, Heiltrank, Goblin, Seil, Stahlschild, Morgenstern, Silbermünze, Fackel, Esel, Todespfeil, Shigamis Würfel.
Es schien ihm auf jedenfall wichtig, dass wir uns das merken. Danach zerbarst die Glocke und wir konnten endlich mal wieder etwas kämpfen. Zwar nicht sonderlich spektakulär, aber Spaß gemacht hat es trotzdem.
Nach dem Kampf finden wir einen Runenstein. Dieser transportiert mich ungefähr 10 Meter über das Hafenbecken des Ostbezirks. Praktischerweise auch wieder zurück zur Eingangshalle. Wir beschließen ersteinmal zur Gilde zurückzukehren und zu rasten. Die Stühle nehmen wir lieber mit.
Diesmal landen wir auf der Hauptstraße im Ostbezirk. Also gehen wir trockenen Fußes zurück zur Gilde. Im Portalraum sprechen wir mit BOB, der Aufenthalt in der celestischen Ebene scheint ihm gut zu tun. Er wirkt ausgeruht und hat Zeit sich dem Harfenspiel zu widmen. Gut das wir die Stühle mitgenommen haben, die Verbindung bleibt recht lange erhalten und wir führen ein ausführlicheres Gespräch als beim letzten Mal.
Im Anschluss unterhalten wir uns noch untereinander eine Weile, so über die Träume und Ziele der einzelnen und wie wir als Gruppe besser werden können. Mordrag schaut kurz durchs Portal und gibt uns Bescheid, dass das Essen fertig ist. Also folgen wir im in die Gilde und lassen den Tag bei gutem Essen und kühlem Bier ausklingen. Während die anderen schon schlafen gegangen sind, schreibe ich noch ein paar Schriftrollen nieder, man weiß ja nie, wann man die gebrauchen kann.
Am nächsten Morgen brechen wir auf in den Ostbezirk. Wir besuchen Lothar, der in Gesellschaft von zwei Paladinen und zwei gefesselten Dieben ist. Offensichtlich war unsere Dekriminalisierungsstrategie bei unserem letzten Besuch noch nicht nachhaltig genug. Die Wache ist verständigt und während wir auf sie warten plaudern wir ein wenig. Den Paladinen wäre es lieber, wenn wir Lothar ein Haus auf der “sicheren” Seite organisieren könnten. Das sollte machbar sein.
Frau Hauptmann kommt persönlich. Ich sollte mehr über die Ränge und Organisation der Stadtwache in Erfahrung bringen. Es handelt sich aufjedenfall um Josephine Garde, vermutlich Edmunds Enkelin. Außerdem scheint sie eine Zwillingsschwester zu haben, diese hat sich allerdings weder vorgestellt, noch sonst etwas gesagt. Die Wachen führen die Diebe ab. Ich bitte Lori ein Auge darauf zu werfen, wie die Diebe behandelt werden.
Sie schleicht also dem Trupp hinterher und beobachtet unbemerkt eine interessante Auseinandersetzung. Auf die gute Jo werden wir achten müssen. Mal schauen ob sie demnächst mit uns reden möchte.
Im Anschluss setzten wir unsere Hausbesuchstour fort und gehen zum Einhorn. Der Boss hat ein paar weitere Informationen für uns, wie zum Beispiel einen Weg aus der Stadt und bittet uns, dass wir das spurlose Verschwinden einiger Bürger weniger spurlos machen. Wir stimmen zu und bitten ihn im Gegenzug eins der ohnehin freien Häuser für Lothar bereit zustellen.
Das Gespräch wird etwas abrupt durch einen wütenden Golem und sich materialisierende Orks unterbrochen. Der Golem zieht das Einhorn stark in Mitleidenschaft. Der Boss ist darüber ungehalten und kämpft kurz und erfolglos mit dem Golem. Dann fliegt er Richtung Stadtzentrum. Wir halten uns aus dem Geschehen und nachdem noch ein Trupp Höllenritter aufmarschieren nutzen wir den Runenstein um zu verschwinden. Und wieder einmal betreten wir den Turm…

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Der Spoiler geht genervt umher.

Da eh fast keiner das Portal benutzt, hier der große Spoiler für das Ende der Geschichte:

Der unsichtbare Troll wachte auf. Er lag unter einer Brücke. Es war alles nur ein Traum. Ob noch Fisch da ist?

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Versohlung und eine Audienz beim Boss
Der Boss ist allerdings nicht DER BOSS

Bevor es zum wohlverdienten Kampf kommt, greift mal wieder irgendein mehr oder weniger hohes Wesen ein. Wir werden mit verschiedenen Visionen und einem Ring belohnt.
Kydlara ist ja solche Merkwürdigkeiten gewohnt und nutzt die Ablenkung um ersteinmal in Ruhe unsere Gruppe zu buffen. Lori, gestärkt durch die Magie, springt auf Truhe und von dortaus dem Anführer der Gruppe ins Gesicht. Er liegt schon fast im Sterben bevor sie den Boden berührt. Ich nutze den Moment um KopShar noch bärenstark zu machen. Wobei die meisten Bären im Armdrücken gegen ihn ohnehin schon verlieren würden. Danach werfe ich eine Phiole Alchemistenfeuer auf die Gegner. Die Explosion war größer als erwartet, gefährliches Zeug dieses Alchemistenfeuer. KopShar stürmt an und Kydlara beschwört einen Leoparden direkt vor die Füße des gegnerischen Magiers. Der Arme. Meruem liefert sich ein Bogenduell mit einem Schützen auf dem Dach. Als ob das noch nicht genug wäre fliegen von der anderen Seite der Gasse noch Feuershuriken auf den Schützen. Ein uns wohlgesinnter Hexenmeister greift mit ein. Er sieht ein bisschen albern aus mit seinem langen weißen Matel und den zackigen, weißen Haaren, dabei wird er auch in Menschenjahren nicht sonderlich alt sein.
Kurze Zeit später sind alle Gegner tot oder liegen im Sterben, bis auf ihren Kleriker, der sich bisher aus dem Getümmel fern gehalten hat. Dieser lässt seine Waffen fallen, nur um sich einen Moment später in Flammen aufgehen zu lassen. Ich bin zwar nur ein wenig mit Iomadaes Lehren vertraut, aber ich glaube er hat sie gänzlich missverstanden.
Dezzert, der Hexenmeister bietet uns an, die Wache vorm Dunklen Turm abzulenken, wenn wir ihn zur Spitze bringen, ein gutes Angebot.
Ein bisschen Plündern und Haufen scheitern später bringen wir Mordrag und Truhe in unsere Gilde.
Als nächstes ist es an der Zeit dem Boss einen Besuch abzustatten. Der Boss ist etwas locker im Umgang mit seinen Betäubungsmitteln, aber bei der aktuellen Bandenkriegsituation im Ostbezirk, lassen wir ihm das ohne predigende Worte durchgehen. Er ist erfreut, dass wir im die Goldkette DES BOSSES wiederbringen und erzählt uns einen kurzen Auszug aus der Geschichte seiner Organisation. So verstehen wir wieder etwas mehr darüber wie kaputt Runenstein im Moment ist, da gibt es noch einiges zu versohlen und erlösen. Auf dem Weg zurück zur Gilde schauen wir noch kurz bei Lothar vorbei, er ist allerdings in einem anderen Schloss. Das müssen wir später nochmal versuchen.
Nachdem wir in der Gilde gerastet haben, treffe ich mich morgens mit Khagain. Seine Berichte aus dem Westbezirk sind beunruhigend. Wir treffen uns am Donnerstag auf ein Bier. Am Abend treffen wir uns wie verabredet mit Dezzert vorm Turm, er türmt und die Wache turnt hinterher. Wir betreten den Turm…

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Schattengilde II
Was haben Mumien, Zombieeisbären und Vampire gemeinsam?

Nach einer lehrreichen Pause in der Bibliothek erkunden wir weiter die Gilde. Zunächst einmal die Küche. Ein Zwerg muss schließlich essen. Da waren zwei Zuvembies. Betonung auf waren.
Hinter der Küche gibt es noch eine Vorratskammer, diese bestach zunächst allerdings durch gähnende Leere. Das sollten wir ändern. Und mit wir meine ich Mordrag, aber ich greife vorweg. Nachdem die Küche gesäubert wurde, war als nächstes das Labor dran. Alchemistischer Kram vom Feinsten. Der Vormieter hat ein eingelegtes Wasserelementar hinterlassen, da brauchen wir alchemistische Unterstützung. Außerdem ein riesiger Müllhaufen, in dem, wen überrascht es, Monster waren. Riesige, eitrige Hände. Plural. Zwei davon. Allerdings zwei linke und so haben sie auch gekämpft. Der Eiterregen, der sich regelmäßig ergoß war genauso widerlich wie es klingt.
Im Anschluss haben wir uns zur Schatzkammer aufgemacht. Und was wäre eine echte Schatzkammer ohne eine eigene Mumie? Vermutlich auch eine Schatzkammer, denn jetzt ist es eine ohne eigene Mumie. Mumien verheddern sich übrigens relativ leicht in ihren eigenen Verbänden, das macht den Umgang mit ihnen erträglich, nach dem man den ersten Schock überwunden hat, dass man einer Mumie gegenübersteht. Zum Dank von ihrem Mumiendasein erlöst zu werden, überließ sie uns ein paar magische Gegenstände.
Weiter ging es die anderen Stockwerke zu erkunden. Im Keller wartete ein Zombieeisbär in seiner er Zelle auf uns. Auch er hoffte auf Erlösung. Der Kampf lief wie geschmiert und auch hier fanden wir einen magischen Ring (2/7). In einer der anderen Zellen fanden wir noch eine magische Audioaufnahme, diese letzten Worte des Wächters brachten ein bisschen Licht ins Dunkel. Nicht so viel wie wir später, aber ein bisschen halt.
Die Schlafgemächer sind recht komfortabel und auch hier warteten ein paar magische und nichtmagische Gegenstände darauf eingesammelt zu werden.
Nachdem wir wieder in der Haupthalle waren, bemerkten wir das der schwarze, angekette Sarg jetzt ein schwarzer, offener Sarg ist. Die Bewohnerin, eine Vampirin, wartete auf uns, denn auch sie wollte erlöst werden. Wie wir das geschafft haben, werden wir hoffentlich früher oder später erfahren. Auf jedenfall wurde erlöst und wir fanden den letzten Energiekristall. Mit diesem konnten wir dann richtig Licht ins Dunkel bringen und die Gilde aus der Schattenebene zurück in unsere bringen. Aus irgendeinem Grund befindet sich die Gilde jetzt im ewigen Eis. Aber dank der Portale ist die Heimreise zu Mordrags Taverne kurz.
Dort angekommen, stellen wir fest, dass von der Taverne nur noch eine riesige, brennende Ruine übrig ist und ein Haufen Spinner der gullinarischen Bruderschaft auf uns warten. Diesen Kloakenbrüder gehört einiges versohlt.
Zum Glück sind Mordrag, Chance und Truhe wohl auf und freuen sich uns zu sehen.

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Schattengilde
in der Schattenebene...

Der Name ist Programm. Alles dunkel, farblos und äh schattig. Wir werden von einem Kadavergolem begrüßt. Stinkiges Vieh. Rätselhafte Zeichen an der Wand, lässt sich als Sprache entziffern. Zum Glück haben wir anderthalb Elfen dabei um die Tür zu öffnen.
Dahinter ist eine große Halle mit einem angeketten Sarg. Der ist sicher nur Deko.
Die meisten Türen sind verschlossen, es scheint die Energie dafür zu fehlen. Aber wir finden einen blauen Energiekristall. Also auf zum Kontrollraum, der zum Glück nicht weiter gesichert war. Energiekristall eingestöpselt und – Strom.
Zurück in der Haupthalle sichern wir zunächst das Arsenal und die Schmiede. Ein paar Waffen mehr haben noch keinem geschadet.
Als nächstes geht es in die Bibliothek. Dort wartet ein Djinghoul auf uns. Wer kam eigentlich auf die Idee ein halbuntotes Feuerwesen in einen Raum mit Büchern zu sperren? Wie auch immer Djinghoul erledigt und ein bisschen geschmökert. Weiter geht es beim nächsten Mal.

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Runenstein
oder zumindest der schon gerenderte Teil

Nachdem uns BOB etwas abrupt verlassen hat, werden wir ersteinmal von einem Bartteuffel begrüßt. Bissiges Vieh. BOB hat eine kurze Notiz zurück gelassen. Danach kurzer Spaziergang durchs Südviertel, kurzer Kampf mit Bruderschaftnazis und endlich ein kühles Bier. Dabei einen Halbling gerettet. Lager in einer Taverne aufgeschlagen mit sympatischen Kellergast. (TRUHE!). In der Stadt ist so einiges kaputt, da wird es wohl viel zu tun geben. Ausflug ins Ostviertel, gemütliche Taverne (dreckiges Einhorn, oder so ähnlich). Geretteter Halbling rät uns die Kanalisation aufzusuchen. (what could possibly go wrong…) Kleines Labyrinth inklusive Minotauren und wir finden tatsächlich den Eingang zur Schattengilde.

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Von Adligen, die keine sind, und Drachen
Ernsthaft... Drache...

Die meisten Probleme in Falkenbach sind erledigt. (Banditen, Drogen, magische Kornkreise), Fehlt nur noch das erhöhte Goblinaufkommen zu beseitigen (die Bauer klagen über ihren Viehverlust), damit uns der Statthalter nach Runenstein bringen kann. Stellte sich dann doch raus, dass die Goblins nur symptomatisch für einen jungen Drachen waren. Bissiges Vieh.
Drache erschlagen, keine Jungfrau in Sicht. Dafür hat uns der Adlige, der keiner war, dann doch in die Stadt geschleust. Wir nennen in BOB.

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Die Gruppe kommt zusammen
Das Abenteuer beginnt

Rogar und Kydlara treffen vor Runenstein auf einen Elf im Baum. Runenstein ist abgeriegelt. Zu dritt geht die Reise nach Falkenbach. Dort treffen wir auf den Halbork und die Halblingin. (gendert man eigentlich Halblinge?)

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Die ersten Schritte
Benchmark

Rogar und Kydlara auf dem Runenstein

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